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日銀、ポイント制度について改めて話し合いました。 前回の話し合いから、ポイントを何につけるか、どこにつけるか、政府の融資先などを話し合う事に。 小島の提案 スーパーの野菜の9割は、既に国産物である!! →外食・中食産業に目を向けたらどうか(オリジン、惣菜屋、コンビニとかも) さらに、ファーストフード、飲食店でも国産野菜が高い割合で使われているという・・・果たして国産野菜にポイントをつけて意味があるのか。。 →畜産・水産にも注目しよう! 日本の自給率が低い要因の1つに、自給率計算方法(カロリーベース)が!? いっそ野菜から離れてみましょう! 米粉・・・米を製粉したもので、国産米消費拡大に向けて、新たな市場開拓、販路拡大の可能性を期待されている。米粉を使って麺や、パン、お好み焼きなどが作れる。 米が小麦粉に取って代われる?!! →ポイント付与はどこに? 金の融通方法は? そもそもポイントの意義は?? →実際米粉が代用できるのは薄力粉(お菓子、お好み焼き)で、パンなど自給率1%以下の強力粉には代われないらしい。。 →米粉には無理が・・・ ということで、原点に戻って、、 畜・穀・水 全てにポイントをつけてはどうか!!(農は増やしても意味ない・・・?) → 広く薄く自給率を上げていこう!!(40%→45%→50%と) → ポイント付与は、消費者と企業に!(企業は補助金?) → 出口は、カタログなどを使っての国産品の支給(カニとか、松阪牛とか) そこで、次回までの課題 〈日本における外国品・国産品の価格差を分野別に調べ、そこからポイント付与の大体の比率を考える(~%くらい得なら国民は国産品を買うようになるか)〉 「畜・水」 加賀谷、濱野 「穀・畜」 幸城、藤井 「水・穀」 小島、原 というふうにペアを分けたので、各自二分野ずつ調べてくるようにしてきて下さい。 〈ポイントの付与方法(レジ・バーコード・Edyなど)について、なるべくお金がかからないで実現できそうなものを考える〉 坂本 これについては、考えるのはみんなで考えますが、既存のポイント制度について、情報を集めることをいくやにやってもらいます。 〈FANのスパイ活動〉 加賀谷 以上が次回までの課題です! 次回は、7月29日(水)の総会前に可能ならやる予定です!
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鏡の仕方 鏡をしようかなと思っているが、その方法が分からないという人の為のページです。 鏡をするための手順は、 【1 ポートを開放する】 【2 専用のソフトを使って鏡をする】 この二つだけです。 ・手順0 自分のグローバルIPアドレスを調べる。 このページを開くと今繋いでいるPCの自分のIPが表示されます。 http //自分のIP ポート番号/ が、あなたの鏡配信アドレスとなります。 「10.」「172.」「192.168.」などから始まるアドレスはプライベートIPアドレスなので見れません。 ・手順1 ポートを開放する。 一部のUPnP対応ルーターでは、 『WAN_PORTに開放ポートを入力→ポート開放をクリック』 この手順だけでポートを自動的に開放してくれる 「UPnPCJ」というソフトがあります。 ルーターのメーカー別のポートの開放方法はこちらのサイトなどを参考にしてください。 http //www.akakagemaru.info/port/ 手順通りに操作してもポートが開放されていない場合、 1 WindowsXPのファイアウォール機能が働いている 2 市販のセキュリティソフトのファイアウォール機能が働いている などの原因が考えられます。 ・手順2 専用のソフトを使って鏡をする。 方法1 kagami.exeを使う (2006.10.23現在、サイト復旧を確認) 有志の方が作ってくださった鏡専用ツールを使って鏡をする方法です。 PCにあまり詳しくない方でも比較的簡単に鏡が出来ると思います。 データそのものを中継するツールですので、PC上で他の作業をしながらでも鏡が可能です。 kagami.exeの使用方法はこちらのサイトなどを参考にしてください。 大まかな最大収容人数の計算方法も記載されています。 http //w3.vip.o-oku.jp/ke.html 方法2 WME(WindowsMediaEncoder)を使う WMEを使って鏡をする方法です。 WMEを使った鏡の方法はこちらのサイトなどを参考にしてください。 http //boonvipper.web.fc2.com/mirror/ http //peercast.rdy.jp/?%C0%DF%C4%EA%2FWME ・備考 IPアドレスではなく、独自のアドレスで鏡をしたい方はこちら。 Dynamic DO!.jp - ダイナミックDNS - 無料・ダイナミックDNS(DDNS)サービス - ieServer.Net-
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データ集 バトル中の処理の順番萌えもん交換 技の使用順 ダブルバトルでのダメージ処理 ターン終了後場の判定 天候 萌えもん個別 登場時発動特性 バトル中の処理の順番 優先順位が同じ場合は、 1:持ち物(せんせいのツメ>その他)2:実際の素早さ(高い順)3:乱数※1が同じ場合は2で、1~2が同じ場合は3で、処理の順番が決定する※せんせいのツメの発動チェックは一括して行われる。 「実際のすばやさ」の計算方法(下記の順番で補正され、各計算ごとに小数点以下切捨て) ランク補正特性すいすい・ようりょくそが発動していれば2倍持ち物が、きょうせいギプスなら0.5倍「まひ」状態なら0.25倍 萌えもん交換 上記の順番で行われる。 技の使用順 技の優先度が高い方が先に行動する。技の優先度が同じなら上記の順番で行われる。 優先度 技 +5 てだすけ +4 マジックコート、よこどり +3 まもる、みきり、こらえる、このゆびとまれ +2 +1 でんこうせっか、マッハパンチ、しんそく、ねこだまし 0 (その他) -1 あてみなげ -2 -3 きあいパンチ -4 リベンジ -5 カウンター、ミラーコート -6 ふきとばし、ほえる ダブルバトルでのダメージ処理 上記の順番で行われる。 ターン終了後 場の判定⇒天候⇒萌えもん個別の順に行われる。 タイミング等の不明なもの リフレクター、ねがいごと、さわぐ、だっぴ、あくび、くろいヘドロ、あくむ、みらいよち、はめつのねがいげきりん、アンコール、ほろびのうた、あられ(ダメージ)、すなあらし(ダメージ)、萌えもん交換(瀕死の萌えもんがいるとき) ※その他情報 「はめつのねがい」は萌えもん個別より後「ねがいごと」は萌えもん個別より前萌えもん交換は萌えもん個別より後 場の判定 優先順位 判定 1 ひかりのかべ 2 しろいきり 3 しんぴのまもり ※その他情報 どちらの場の判定を先に行うかの基準などは不明「リフレクター」は4より前 天候 優先順位 判定 1 天候 2 あめうけざら/てんきや 萌えもん個別 上記の順番で1体ごとに行われる(1体目の1~9 ⇒ 2体目の1~9 ⇒ … の順) 順番 判定 1 ねをはる 2 かそく 3 たべのこし 4 やどりぎのタネ 5 どく・もうどく・やけど 6 のろい 7 まきつく 8 かなしばり ※その他情報 「アンコール」「ちょうはつ」は6より後 登場時発動特性 優先順位 特性 1 トレース 2 ひでり/あめふらし/すなおこし 3 いかく
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J1 1998年 2ndステージ 1試合当たりの得点ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 2ndステージ 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 得点 失点 行うのに何試合必要か 1 ジュビロ磐田 17 3.24 1.24 0.31 0.81 2 横浜マリノス 17 2.35 1.59 0.43 0.63 3 清水エスパルス 17 2.29 1.24 0.44 0.81 4 鹿島アントラーズ 17 2.24 0.88 0.45 1.13 5 横浜フリューゲルス 17 2.18 1.88 0.46 0.53 6 名古屋グランパスエイト 17 2.00 1.53 0.50 0.65 7 浦和レッドダイヤモンズ 17 1.88 1.00 0.53 1.00 8 コンサドーレ札幌 17 1.71 1.76 0.59 0.57 9 京都パープルサンガ 17 1.59 1.76 0.63 0.57 10 ベルマーレ平塚 17 1.53 1.88 0.65 0.53 11 ヴィッセル神戸 17 1.47 2.41 0.68 0.41 12 柏レイソル 17 1.41 1.53 0.71 0.65 13 サンフレッチェ広島 17 1.35 1.12 0.74 0.89 14 ガンバ大阪 17 1.18 1.88 0.85 0.53 14 セレッソ大阪 17 1.18 1.88 0.85 0.53 16 ジェフユナイテッド市原 17 1.06 2.59 0.94 0.39 17 ヴェルディ川崎 17 0.76 1.65 1.31 0.61 18 アビスパ福岡 17 0.65 2.24 1.55 0.45 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 2005年 年間総合 1得点に必要な試合数ランキング 2005年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原・千葉 柏レイソル FC東京 東京ヴェルディ1969(現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス アルビレックス新潟 ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 大分トリニータ 今年から参入 川崎フロンターレ 大宮アルディージャ リーグルール 1シーズン制で年間2回総当り。(計34試合) 入れ替えが今年からJ1で17位、18位はJ2へ自動降格 J1で16位は、J2で3位とJ1・J2入れ替え戦 J2で1位、2位は自動昇格 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 負け 0 入れ替えでJ2降格東京ヴェルディ1969 ヴィッセル神戸 J1昇格京都パープルサンガ アビスパ福岡 ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1得点 1失点 1試合当たりの 行うのに何試合必要か 得点 失点 1 ガンバ大阪 34 0.41 0.59 2.41 1.71 2 浦和レッドダイヤモンズ 34 0.52 0.92 1.91 1.09 3 鹿島アントラーズ 34 0.56 0.87 1.79 1.15 4 ジェフユナイテッド市原・千葉 34 0.61 0.81 1.65 1.24 5 川崎フロンターレ 34 0.63 0.72 1.59 1.38 6 ジュビロ磐田 34 0.67 0.83 1.50 1.21 7 サンフレッチェ広島 34 0.68 0.81 1.47 1.24 8 セレッソ大阪 34 0.71 0.85 1.41 1.18 9 アルビレックス新潟 34 0.72 0.55 1.38 1.82 10 大分トリニータ 34 0.77 0.79 1.29 1.26 11 FC東京 34 0.79 0.85 1.26 1.18 11 名古屋グランパスエイト 34 0.79 0.69 1.26 1.44 13 横浜F・マリノス 34 0.83 0.85 1.21 1.18 14 清水エスパルス 34 0.85 0.69 1.18 1.44 14 東京ヴェルディ1969 34 0.85 0.47 1.18 2.15 16 大宮アルディージャ 34 0.87 0.68 1.15 1.47 16 柏レイソル 34 0.87 0.63 1.15 1.59 18 ヴィッセル神戸 34 1.13 0.51 0.88 1.97 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 2007年 年間総合 1試合当たりの失点数ランキング 2007年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ 大宮アルディージャ ジェフユナイテッド市原・千葉 FC東京 川崎フロンターレ 横浜F・マリノス ヴァンフォーレ甲府 アルビレックス新潟 ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 サンフレッチェ広島 大分トリニータ 今年から参入 柏レイソル 横浜FC ヴィッセル神戸 リーグルール 1シーズン制で年間2回総当り。(計34試合) 入れ替え戦は今年もJ1で17位、18位はJ2へ自動降格 J1で16位はJ2で3位とJ1・J2入れ替え戦 J2で1位、2位は自動昇格 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 1 負け 0 入れ替えでJ2降格ヴァンフォーレ甲府 横浜FC サンフレッチェ広島 J1昇格コンサドーレ札幌 東京ヴェルディ1969 京都サンガF.C ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 失点 得点 行うのに何試合必要か 1 浦和レッドダイヤモンズ 34 0.82 1.62 0.62 1.21 2 横浜F・マリノス 34 1.03 1.59 0.63 0.97 3 鹿島アントラーズ 34 1.06 1.76 0.57 0.94 3 清水エスパルス 34 1.06 1.56 0.64 0.94 3 柏レイソル 34 1.06 1.26 0.79 0.94 6 ガンバ大阪 34 1.09 2.09 0.48 0.92 7 大宮アルディージャ 34 1.18 0.71 1.42 0.85 8 名古屋グランパスエイト 34 1.32 1.26 0.79 0.76 9 アルビレックス新潟 34 1.38 1.41 0.71 0.72 10 川崎フロンターレ 34 1.41 1.94 0.52 0.71 10 ヴィッセル神戸 34 1.41 1.71 0.59 0.71 12 ジュビロ磐田 34 1.62 1.59 0.63 0.62 13 ジェフユナイテッド市原・千葉 34 1.65 1.50 0.67 0.61 14 FC東京 34 1.71 1.44 0.69 0.59 15 大分トリニータ 34 1.76 1.24 0.81 0.57 16 ヴァンフォーレ甲府 34 1.91 0.97 1.03 0.52 17 横浜FC 34 1.94 0.56 1.79 0.52 18 サンフレッチェ広島 34 2.09 1.29 0.77 0.48 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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属性関係の計算 ※仮説段階です。 (物理属性数+一般属性数)/物理・一般属性数の合計*攻撃タイプ属性+種族特攻+霊格 物理属性は斬撃、殴打、弾など。一般属性は炎、雷、氷など。攻撃タイプは物理、魔法、精神など。種族特攻は特定の種族に対してのダメージの増減でエッセンスや特定の武器のみ補正される。霊格は聖別、魔化などのこと。 ダメージ計算例 武器A 斬撃100% 炎50% 対獣2 モンスター 斬撃-50% 炎+50% 獣100% (100%*-50%+50%*50%)/2*100%+50%=37% ※数字は一部を除きすべて%として計算する。 ※計算上の注意 全ての武器は物理属性があるということ。しかし一般属性はすべての武器についているわけではない。 属性2エッセンスは+50%なので敵の弱点が+50%の時には+25%となり、ほかに物理属性や一般属性が一つ付いてると+12%になる。 武器についてる一般属性に弱点耐性がない敵に攻撃した場合は+5%として扱われるため要注意。これは属性2エッセンスだけではなく一般属性の付いた武器も同様である。一般属性100%の場合は+10%になる。 インパクトは一般属性のみなので+100%で弱点50%でも50%となり計算が分かりやすい。 種族特攻が複数ある場合、有効度の大きい方を採用し低い方は1/2して足す。(3つ以上ある場合は調査中。) ただし、この種族特攻の合算は100%未満の場合に限る。 標準化補正発動条件(仮) 1、標準化補正は物理属性と一般属性のどちらか、もしくは両方がマイナスで、かつ物理属性と一般属性の有効度に差があるときにのみ発動する。物理属性と一般属性のうち片方しかない場合、物理属性と一般属性の有効度がどちらもプラスの場合、有効度が同じときは標準化補正が発動しない。 2、標準化補正に関係あるのは今のところ物理属性と一般属性のみ。種族特攻は影響しない。 補正率の計算方法は今のところないが、通常のダメージ計算の差から大体はダメージに+40%~+65%程度上乗せされる(戦闘ログで攻撃の有効度が%で確認できる) 要は、属性を一つ付けておくだけでうれしい効果が得られる。 有効度・・・弱点・耐性の事。自分の攻撃がどれくらい効いているかに関しては攻撃した時に表示される戦闘ログに()の中にある%がそれである。 最大は通常150%、○○ofファイア併用で275%、最少は-200%。-100%で半減、-200%で無効となる。 +一般属性追撃(インパクト)の計算 一般属性追撃(インパクト)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う一般属性追撃(インパクト)は以下の条件で発動するもの。 ・一般属性エッセンスを付けた武器で攻撃した際に発動する各属性の追撃インパクト。 ※基本的にはレベル1・3のみで、生命属性だけレベル2以降の模様。 ・強化時(コンセクレイション使用時)のアセイミで攻撃した際に発動するホーリーインパクト。 一般属性追撃には以下の特徴がある。 ・インパクトの攻撃回数は1回で、外れることがない。 ・二刀や二丁拳銃だとそれぞれ1回計2回発動する。 ・一般属性追撃のダメージには魔力と武器に付与された一般属性が関与し、物理属性や種族特攻などは影響がない。 (上記のリードミー記述の式の中では、物理属性が無いため、一般属性の数値がそのまま使われる。) ・攻撃タイプはおそらくない。魔法が近いと思われるが、種族特攻が絡んでこないこと、ヘルバトラーなど 魔法耐性持ちに対して有効度(%)の表示に影響がない為、設定があったとしても関係ないと思われる。 ・分析で確認できる属性+50%等は武器で攻撃した際の有効度でありインパクトとは関係ない。 ・インパクトのダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ただし、例外として補正要素がある。後述のダメージ計算参照。 ・インパクトの上限は+100%、下限は-100%と思われ、-100%でもダメージが0になるというわけではなくわずかながら発生。(調査中) 《ダメージ計算》 一般属性追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度(弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【弱点】 邪属性における「生物」(+30%)。 ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 とすると、有効度はx+y となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 なお、上限は:+100%、下限:-100%とする。 なお、yはxの状態で変動し、x=0なら補正要素そのもの。 それ以外の場合はx*補正要素(%)、上記の補正要素で【弱点】扱いとしたものはマイナスの場合プラスに転化する。 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)【弱点】生物属性ありのモンスターに対しての邪属性追撃インパクトの%計算。上から弱点持ち、弱点・耐性なし、耐性持ち 邪属性(+50%):50%+50%*30% = 0.5+0.5*0.3 = 0.65 = +65% (例:大いなる猟人) 邪属性(+-0%):0%+30% = +30% (例:ブルート) 邪属性(-50%):-50%+{50%*30%}= -0.5+0.5*0.3 = -0.35 = -35% (例:ブラックハンド) (例2)【耐性】炎属性耐性(-50%)のモンスターが炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際の炎属性追撃インパクトの%計算。 炎属性(-50%):-50%-{50%*50%}= -0.5-0.5*0.5 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 X:ローランの魔力x20% Y:敵のMdef(抵抗)x15% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 攻撃回数は1回確定。二刀や二丁拳銃では計2回分となる。 (例)ローランの魔力が100でZが+50%の場合、100*20%+(100*20%*50%) = 20+20*0.5 = 20+10=30のダメージ(期待値) となり、最終的にはY(敵のMdef)次第で変動する。二刀や二丁拳銃では2回分なので倍化。 +魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う魔法武器追撃(追撃魔法)は以下の条件で発動するもの。 ・特定の魔法武器(フォックスティースやナイトストーカー)で攻撃した際の追撃(クリメイションやアイスセイヴァー)。 魔法武器追撃には以下の特徴がある。 ・武器によって、付与されてる一般属性、攻撃回数、ダメージ計算方法が異なる。 ・クリメンションは最大2.5回、アイスセイヴァーは最大3回の攻撃回数。 ・攻撃タイプ属性は魔法。射撃(遠距離攻撃)として発動。 ・魔法武器追撃のダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ・初撃が命中しないと発動しない。 ・14/06/11版以前のバージョンでは、フォックスティースの追撃クリメイションではソードアキュートにより 吹き飛ばしが発生するとスキップされることがある。ナイトストーカーに関しては問題なく発生。(追撃スキルの射程の差によるもの) 衝撃エッセンスで吹き飛ばした場合(1マス)は射程内なので問題なく発生する。 →14/09/20版にて射程に修正あり。問題なく発生するように変更。(射程3→4、追加射程1(クリメイション使用時)) 《ダメージ計算》 魔法武器追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 z:攻撃タイプ[魔法]有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) とすると、有効度は(x+y)*z となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 ※フォックスティース/ナイトストーカーの場合は炎%or氷%*魔法の様になる。 なお、yはx*補正要素(%) 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)フォックスティースで炎属性耐性(-50%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のクリメイションの%計算 -50%*100% = -0.5*1 = -0.5 = -50% (例:シュヴァル=バヤール) (例2)さらに上記例1の状態で炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際のクリメイションの%計算 {-50%-(50%*50%)}*100% = (-0.5-0.5*0.5)*1 = (-0.5-0.25)*1 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) (例3)ナイトストーカーで氷属性弱点(+100%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のアイスセイヴァーの%計算 100%*100% = 1*1 = 1 = +100% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 武器によって攻撃力基準値となるステータスと攻撃回数が異なる。 X:ローランのレベルと魔力。武器によって異なる為以下「魔法武器一覧表」攻撃力基準欄を参照。 Y:敵のMdef(抵抗)x100% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 魔法武器一覧 武器名 武器固有一般属性 追撃スキル名 攻撃力基準(参照ステータス) 最大攻撃回数 射程 防御適用率 フォックスティース 炎:+100% クリメイション ローランの魔力x50%+Lvx50% 2.5回 射程4(旧:3) 敵の抵抗(Mdef)x100% ナイトストーカー 氷:+100% アイスセイヴァー ローランの魔力x40%+Lvx40% 3回 射程4 敵の抵抗(Mdef)x100% ※フォックスティースのクリメイションは14/09/20版より射程変更(3→4)。 +ダメージ(%)調査表 ダメージ(%)調査表 以下はダメージ(%)調査の為に、各種弱点・耐性を多様に持つシュヴァル=バヤールを相手に行った結果の表。 調査本体バージョンは2014/06/11版。ダメージ計算の参考になれば幸いです。 以下に調査方法・表の見方を記述。 今回調査で浮き彫りにしたい対象は、以下の魔法武器も含めた各種属性のダメージ計算。 ◯魔法武器の特性 魔法武器とは、追撃で魔法・射撃の属性を持つスキルが発動するもの。現在、フォックスティース・ナイトストーカーが該当する。 これを比較する為に、さらに後1本同系統の刺突剣クレイモアを用意し、通常攻撃や追撃インパクト、魔法武器の追撃の 差分ダメージを比較することにより、魔法武器の特性を見出す。 ◯複数属性の弱点・耐性、複数種族が混在している状況でのダメージ計算。 物理属性・一般属性に多様な弱点・耐性を持つシュヴァル=バヤールを相手にすることで、各種データを取得。 なお、シュヴァル=バヤールは自身の炎耐性を+50%とするステート付与のスキルを使用する為、耐性強化時のデータも取得。 さらに、コンセクレイションで聖属性を付与したり、○○オブファイアのスキルにてステート:浄化の○(ダメージ補正+50%↑) を付与した状態のデータも取得(予定)。 使用したのは上記の刺突剣3本に殴打属性を持つグラナイトブレイドと、銃のリムファイアを加えた5種の武器。 主に以下のエッセンスを組み合わせて調査した。 一般属性 氷3(弱点 +100%)、雷3(弱点・耐性なし 0%)、水3(耐性 -100%)、炎3(耐性 -50%) 種族特攻 対精霊2(+50%)、対水棲1(+25%) 他 銀1・銀2 物理属性は以下を確認する為のもの。 刺突(弱点 +50%)、斬撃(弱点・耐性なし)、弾丸(弱点・耐性なし)、殴打(耐性 -50%) 種族特攻は複数種族が該当する場合、かつ種族ごとに有効度の違いがあるかの調査の為。 ただし、水棲1があるのはリムファイアのみの為、詳細調査にはならないかもしれない。 ※ちなみに、6/11版より、複数種族特攻が有効で100%未満の場合の計算方式が変更になっている。 ◯霊格調査 主にリムファイアで使用した銀1エッセンスは霊格調査の為。聖別属性があるシュヴァル=バヤールに、無霊格で攻撃した際の差分を確認する為のもの。 また、弾丸を2種類用意し、基本的には魔化の付与されたミスリルチップを使用。一部にて聖別付与のないショットシェルを用いて差分を確認。 シュヴァル=バヤールの特徴は以下の通り。 モンスター詳細ページより引用 種族 精霊:+100% 水棲:+100% (生物:+30%) 霊格 聖別( 無霊格:-100% ) 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 刺突:+50% 格闘:-?% 殴打:-?% 一般属性 氷:+100% (邪:+30%) 炎:-50% 水:-100% 攻撃タイプ 《表の見方の注意》 魔法武器において追撃1・2となっているが、実際の発動順は初撃→追撃2(魔法武器追撃)→追撃1(一般属性インパクト)。表を見やすくする為に並び替えた。 通常の右側にある「火防御」の項目は、シュヴァル=バヤールがスキル「エクスティングィッシュ」によって、ステート「火防御」を付与した時のもの。(炎耐性+50%、約10T持続)。 「+聖」の項目はスキル「コンセクレイション」にてステート「聖属性付与」が付与されている状態、「+浄炎」はスキル「ランス/クロスオブファイア」にてステート「浄化の槍/十字架」が付与されている状態、「+聖浄炎」はその両者が同時付与されている状態のもの。 弾欄にて「MC」となっているものは「ミスリルチップ」(魔化)、「SS」は「ショットシェル」(無霊格)を使用。 ちなみに各弾丸の攻撃基準へのダメージ補正は%表示に影響がないことを、それぞれ「プラズマカート」「通常弾」に置き換えて抜き打ちチェックにより確認済。 エッセンス欄にて( )となっているものは今回の調査に影響がないもの。赤エッセンスにて外せない為。 数値は全て攻撃がヒットした際に戦闘ログで確認できるもの(%)。プラスを青字、マイナスを赤字で表示。 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト クリメイション 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 フォックスティlス 炎3 精霊2 - 0 -13 -50 -75 25 12 -50 -75 -50 -75 炎3 銀1 - -25 -38 -50 -75 0 -13 -50 -75 -50 -75 炎3 - -50 -63 -50 -75 -25 -38 -50 -75 -50 -75 水3 精霊2 - 0 -13 -100 -100 25 12 -100 -100 -50 -75 水3 銀1 - -25 -38 -100 -100 0 -13 -100 -100 -50 -75 水3 - -50 -63 -100 -100 -25 -38 -100 -100 -50 -75 氷3 精霊2 - 56 47 100 100 62 56 100 100 -50 -75 氷3 銀1 - 12 6 100 100 50 100 100 -50 -75 氷3 - 6 -3 100 100 12 6 100 100 -50 -75 雷3 精霊2 - 26 17 0 0 42 36 0 0 -50 -75 雷3 銀1 - -8 -14 0 0 17 11 0 0 -50 -75 雷3 - -24 -33 0 0 -8 -14 0 0 -50 -75 無し 精霊2 銀2 - - - - - 無し 銀2 - -38 -38 - - -13 -13 - - -50 -75 無し 精霊2 銀1 - 0 -13 - - 25 12 - - -50 -75 無し 銀1 - -50 -63 - - -25 -38 - - -50 -75 無し 精霊2 - -13 -32 - - 0 -13 - - -50 -75 無し - -63 -82 - - -50 -63 - - -50 -75 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト アイスセイヴァー 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 ナイトストlカl 炎3 精霊2 - 100 100 -50 -75 100 100 -50 -75 100 100 炎3 銀1 - 75 75 -50 -75 75 75 -50 -75 100 100 炎3 - 50 50 -50 -75 50 50 -50 -75 100 100 水3 精霊2 - 100 - -100 - 100 - -100 - 100 - 水3 銀1 - 75 - -100 - 75 - -100 - 100 - 水3 - 50 - -100 - 50 - -100 - 100 - 氷3 精霊2 - 100 - 100 - 100 - 100 - 100 - 氷3 銀1 - 75 - 100 - 75 - 100 - 100 - 氷3 - 50 - 100 - 50 - 100 - 100 - 雷3 精霊2 - 100 - 0 - 100 - 0 - 100 - 雷3 銀1 - 75 - 0 - 75 - 0 - 100 - 雷3 - 50 - 0 - 50 - 0 - 100 - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - 無し 銀2 - 75 - - - 75 - - - 100 - 無し 銀1 - 50 - - - 50 - - - 100 - 無し 精霊2 - 100 - - - 100 - - - 100 - 無し - 50 - - - 50 - - - 100 - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 クレイモア 炎3 精霊2 - 18 9 -50 -75 37 31 -50 -75 - - 炎3 銀1 - -15 -19 -50 -75 12 6 -50 -75 - - 炎3 - -32 -41 -50 -75 -13 -19 -50 -75 - - 水3 精霊2 - 0 - -100 - 25 - -100 - - - 水3 銀1 - -25 - -100 - 0 - -100 - - - 水3 - -50 - -100 - -25 - -100 - - - 氷3 精霊2 - 75 - 100 - 75 - 100 - - - 氷3 銀1 - 25 - 100 - 50 - 100 - - - 氷3 - 25 - 100 - 25 - 100 - - - 雷3 精霊2 - 45 - 0 - 55 - 0 - - - 雷3 銀1 - 5 - 0 - 50 - 0 - - - 雷3 - -5 - 0 - 5 - 0 - - - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - - 無し 銀2 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 精霊2 銀1 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 銀1 - -50 - - - 0 - - - - - 無し 精霊2 - -50 - - - 0 - - - - - 無し - -100 - - - -50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃・殴打) インパクト (斬撃・殴打・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 グラナイトブレlド 炎3 精霊2 (銀2) - 60 60 -50 -75 100 100 -50 -75 - - 炎3 (銀2) - 10 10 -50 -75 50 50 -50 -75 - - 水3 精霊2 (銀2) - 60 - -100 - 100 - -100 - - - 水3 (銀2) - 10 - -100 - 50 - -100 - - - 氷3 精霊2 (銀2) - 80 - 100 - 105 - 100 - - - 氷3 (銀2) - 30 - 100 - 55 - 100 - - - 雷3 精霊2 (銀2) - 60 - 0 - 100 - 0 - - - 雷3 (銀2) - 10 - 0 - 50 - 0 - - - 無し 精霊2 (銀2) - 60 - - - 100 - - - - - 無し (銀2) - 10 - - - 50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 - 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - リムファイア 炎3 精霊2水棲1 MC 49 43 -50 -75 - - - - - - 炎3 精霊2 MC 37 31 -50 -75 - - - - - - 炎3 水棲1 MC 12 6 -50 -75 - - - - - - 炎3 MC -13 -19 -50 -75 - - - - - - 水3 精霊2水棲1 MC 37 - -100 - - - - - - - 水3 精霊2 MC 25 - -100 - - - - - - - 水3 水棲1 MC 0 - -100 - - - - - - - 水3 MC -25 - -100 - - - - - - - 氷3 精霊2水棲1 MC 87 - 100 - - - - - - - 氷3 精霊2 MC 75 - 100 - - - - - - - 氷3 水棲1 MC 50 - 100 - - - - - - - 氷3 MC 25 - 100 - - - - - - - 雷3 精霊2水棲1 MC 67 - 0 - - - - - - - 雷3 精霊2 MC 55 - 0 - - - - - - - 雷3 水棲1 MC 30 - 0 - - - - - - - 雷3 MC 5 - 0 - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 MC 25 - - - - - - - - - 無し 銀1 MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 MC 25 - - - - - - - - - 無し MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀2 SS 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀2 SS 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀2 SS 25 - - - - - - - - - 無し 銀2 SS 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 SS 12 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 SS 0 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 SS -25 - - - - - - - - - 無し 銀1 SS -50 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 SS -38 - - - - - - - - - 無し 精霊2 SS -50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 SS -75 - - - - - - - - - 無し SS -100 - - - - - - - - - 武器名 一般属性 種族特攻 他 弾 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - エッセンス 通常攻撃 -
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J1 2007年 年間総合 1得点に必要な試合数ランキング 2007年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ 大宮アルディージャ ジェフユナイテッド市原・千葉 FC東京 川崎フロンターレ 横浜F・マリノス ヴァンフォーレ甲府 アルビレックス新潟 ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 サンフレッチェ広島 大分トリニータ 今年から参入 柏レイソル 横浜FC ヴィッセル神戸 リーグルール 1シーズン制で年間2回総当り。(計34試合) 入れ替え戦は今年もJ1で17位、18位はJ2へ自動降格 J1で16位はJ2で3位とJ1・J2入れ替え戦 J2で1位、2位は自動昇格 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 1 負け 0 入れ替えでJ2降格ヴァンフォーレ甲府 横浜FC サンフレッチェ広島 J1昇格コンサドーレ札幌 東京ヴェルディ1969 京都サンガF.C ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1得点 1失点 1試合当たりの 行うのに何試合必要か 得点 失点 1 ガンバ大阪 34 0.48 0.92 2.09 1.09 2 川崎フロンターレ 34 0.52 0.71 1.94 1.41 3 鹿島アントラーズ 34 0.57 0.94 1.76 1.06 4 ヴィッセル神戸 34 0.59 0.71 1.71 1.41 5 浦和レッドダイヤモンズ 34 0.62 1.21 1.62 0.82 6 横浜F・マリノス 34 0.63 0.97 1.59 1.03 6 ジュビロ磐田 34 0.63 0.62 1.59 1.62 8 清水エスパルス 34 0.64 0.94 1.56 1.06 9 ジェフユナイテッド市原・千葉 34 0.67 0.61 1.50 1.65 10 FC東京 34 0.69 0.59 1.44 1.71 11 アルビレックス新潟 34 0.71 0.72 1.41 1.38 12 サンフレッチェ広島 34 0.77 0.48 1.29 2.09 13 名古屋グランパスエイト 34 0.79 0.76 1.26 1.32 13 柏レイソル 34 0.79 0.94 1.26 1.06 15 大分トリニータ 34 0.81 0.57 1.24 1.76 16 ヴァンフォーレ甲府 34 1.03 0.52 0.97 1.91 17 大宮アルディージャ 34 1.42 0.85 0.71 1.18 18 横浜FC 34 1.79 0.52 0.56 1.94 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 2005年 年間総合 1失点に必要な試合数ランキング 2005年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原・千葉 柏レイソル FC東京 東京ヴェルディ1969(現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス アルビレックス新潟 ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 大分トリニータ 今年から参入 川崎フロンターレ 大宮アルディージャ リーグルール 1シーズン制で年間2回総当り。(計34試合) 入れ替えが今年からJ1で17位、18位はJ2へ自動降格 J1で16位は、J2で3位とJ1・J2入れ替え戦 J2で1位、2位は自動昇格 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 負け 0 入れ替えでJ2降格東京ヴェルディ1969 ヴィッセル神戸 J1昇格京都パープルサンガ アビスパ福岡 ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 浦和レッドダイヤモンズ 34 0.92 0.52 1.91 1.09 2 鹿島アントラーズ 34 0.87 0.56 1.79 1.15 3 セレッソ大阪 34 0.85 0.71 1.41 1.18 3 横浜F・マリノス 34 0.85 0.83 1.21 1.18 3 FC東京 34 0.85 0.79 1.26 1.18 6 ジュビロ磐田 34 0.83 0.67 1.50 1.21 7 サンフレッチェ広島 34 0.81 0.68 1.47 1.24 7 ジェフユナイテッド市原・千葉 34 0.81 0.61 1.65 1.24 9 大分トリニータ 34 0.79 0.77 1.29 1.26 10 川崎フロンターレ 34 0.72 0.63 1.59 1.38 11 名古屋グランパスエイト 34 0.69 0.79 1.26 1.44 11 清水エスパルス 34 0.69 0.85 1.18 1.44 13 大宮アルディージャ 34 0.68 0.87 1.15 1.47 14 柏レイソル 34 0.63 0.87 1.15 1.59 15 ガンバ大阪 34 0.59 0.41 2.41 1.71 16 アルビレックス新潟 34 0.55 0.72 1.38 1.82 17 ヴィッセル神戸 34 0.51 1.13 0.88 1.97 18 東京ヴェルディ1969 34 0.47 0.85 1.18 2.15 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 2ndステージ 1失点に必要な試合数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 2ndステージ 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 鹿島アントラーズ 17 1.13 0.45 2.24 0.88 2 浦和レッドダイヤモンズ 17 1.00 0.53 1.88 1.00 3 サンフレッチェ広島 17 0.89 0.74 1.35 1.12 4 ジュビロ磐田 17 0.81 0.31 3.24 1.24 4 清水エスパルス 17 0.81 0.44 2.29 1.24 6 名古屋グランパスエイト 17 0.65 0.50 2.00 1.53 6 柏レイソル 17 0.65 0.71 1.41 1.53 8 横浜マリノス 17 0.63 0.43 2.35 1.59 9 ヴェルディ川崎 17 0.61 1.31 0.76 1.65 10 京都パープルサンガ 17 0.57 0.63 1.59 1.76 10 コンサドーレ札幌 17 0.57 0.59 1.71 1.76 12 横浜フリューゲルス 17 0.53 0.46 2.18 1.88 12 セレッソ大阪 17 0.53 0.85 1.18 1.88 12 ベルマーレ平塚 17 0.53 0.65 1.53 1.88 12 ガンバ大阪 17 0.53 0.85 1.18 1.88 16 アビスパ福岡 17 0.45 1.55 0.65 2.24 17 ヴィッセル神戸 17 0.41 0.68 1.47 2.41 18 ジェフユナイテッド市原 17 0.39 0.94 1.06 2.59 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る